三浦均

みうら・ひとし
MULLER, Hitoshi

非線形物理、コンピュータグラフィックス

Computer Graphics

教授

Professor

1999年4月着任
1962年神戸生まれ
京都大学理学部卒業
神戸大学大学院
自然科学研究科
博士課程修了(理学博士)

研究テーマ:

数値計算と組み合わせた科学的なコンピュータグラフィックス映像が近年の研究テーマです。

国立天文台、東京大学にて赤外線CCD観測装置の設計などに従事。理化学研究所基礎科学特別研究員として計算科学、コンピュータグラフィックスの分野を研究('97-'99年)。
主な受賞歴、活動歴など:日本SGI賞 '98年、日経サイエンス主催ビジュアルサイエンスフェスタ 優秀賞受賞 '02年、芸術科学会 DiVA展 優秀賞受賞 '04年、横浜あおばトリエンナーレ審査員 '04年、国立天文台「4次元デジタル宇宙プロジェクト」共同研究開発メンバー、フジテレビ開局45周年特別記念番組「地球45億年の奇跡(第二夜・青い地球が生まれた日)」(2004年3月2日放映)に世界初公開の惑星誕生CG素材を提供。他雑誌やテキスト、全国の科学館等に科学計算に基づいたCG映像を提供している。

http://godard.musabi.ac.jp/%7Emiura/

http://eizou.musabi.ac.jp/miura.html

MULLER, Hitoshi

Professor


Our department takes a pragmatic approach, teaching a wide range of video, photo, animation, and contemporary artwork through both lessons and group work. Within the department, I am primarily responsible for CG (computer graphics). CG methods can be applied to the production of various images and animations. My personal background is in physics and astronomy, and I create scientific visualizations based on my knowledge of the natural sciences. Students can create artwork freely with the support of faculty members and through discussion with Japanese friends who have a wide range of skills.
写真:地球型惑星形成を科学的に解明した数値計算に基づいて作成したコンピュータグラフィックス。


これまでの歩み

僕にとって、コンピュータグラフィックスは世界を見るための一つの手段です。僕の関心はこの世界と宇宙を根源から理解したい、という動機に根ざしています。
学生時代にさかのぼりますが、物理学や天文学を学んだのも、哲学や文学の本を読み漁ったのも、映画を浴びるほど観たのも、この世界を理解したい、という思いからでした。現実の多次元性を説くアルフレート・シュッツや現象学の祖フッサールの考え方に10代のころ触れ、自然科学を学ぶ場にいつつも、深く影響を受けたと思います。
修士課程時代には、非線形物理学という分野の研究を行っていました。物理学や天文学は長い伝統をもつ、厳密な学問の体系です。古典的な物理学では予測可能な単純な世界の見方をしています。線形理論の世界です。一方、現実の世界は、たいていは大変複雑で、単純な予測をなかなか許しません。
物質の破壊現象や乱流、経済活動、人の心理や意識、言語活動など、自然界は古典的な線形物理の形式では記述が困難な現象に満ちあふれています。それら複雑な一筋縄ではいかない現象群が非線形の世界です。カオス、フラクタル、複雑系といった研究分野がそれにあたります。
計算機の発達とあいまって、20世紀の後半、とくに80年代頃から研究が進んできました。そういう分野の研究を経て、10年ほど前から科学的な計算結果に基づいたCGを制作する研究を始めました。
月の起源を科学的に説明するジャイアントインパクト説を、実際にスーパーコンピュータを使った数値計算データに基づいてCG化したり、太陽系のような惑星系が微惑星が衝突合体をおこして進化し形成されていく様子をCG化したりする共同研究をここ数年は行ってきました。原子やタンパク質の計算データを扱うこともあります。
このようなだれも見たことのない現象を、目に見える映像にすること。見えないものを見えるようにすること。CGは僕にとって世界や宇宙をよりよく理解するためのカメラのようなものだと思っています。それは世界を違う視点から見たい、というドキュメンタリストやジャーナリスティックな有り様に似ていると思います。
この10年ほどの自分の仕事を振り返ると、生命現象や天体現象のなかでも混沌から秩序が形成されていく様子に興味があるのだ、ということに最近ようやく気がついてきました。

写真:地球型惑星形成を科学的に解明した数値計算に基づいて作成したコンピュータグラフィックス。

計算には東京大学で開発された重力問題専用のスーパーコンピュータ"GRAPE"が使われている。
CG制作:三浦均 数値データ提供:小久保英一郎(国立天文台)



美大での教育

僕自身の研究テーマや関心の中心は、自然科学的な文脈に近い場所にあります。そしてその裾野が茫洋と広がるのをよしとしています。一方、美大に通う学生たちは数学や物理学などからは縁が遠いのが普通です。それでかまわないと思います。楽譜が読めることと音楽を楽しめる能力とは異なるようなものです。この場合の音楽は自然や世界の、楽譜はそれを記述する記号の、メタファーです。
数式や煩雑な物理の専門用語を使わずに、自然現象のエッセンスを伝えられたらいいな、と考えています。生命活動を含めた自然現象に対する鋭敏な感性はどのような作品を作るにしてもとても大切な才能の一つだと考えるからです。
美大で過ごす4年の中でも大きな位置を占める、3年次、4年次の制作活動の取り組みを考えてみます。たとえばアニメーションの作品を制作するとしたら、絵が描けたり、CGソフトや編集ソフトの使い方に習熟することはある程度大切な要素の一つでしょう。ただそれだけでは作品はできません。
どのような作品であれ、それを作ることは一つの世界を生み出す創造の行為となります。自分のアイデア世界をどのように現実世界の作品へと射影するのか。そもそも、形にしたい、という強烈な内的動機づけがなければ、いい作品はその最初の細胞分裂を始めず、作品は生み出されることはないでしょう。
作品世界を構想する力とそれを基底でささえる観察眼は大切なはずです。生き物や人間に対する洞察力、物語や神話的思考に対する感受性、文明論的な視座といった要素も広がりと深みを作品に与えるでしょう。そのなかでももっとも大切なもの、それは自然や物事や感情をじっくり観察し、洞察する力だと思います。そこに僕が学んできたいくばくもない素養との接点があるだろうと考えています。
ゼミや少人数の講義では対話的な姿勢を重視しています。自分と同じ研究分野の後進を育てることを目的とはしていません。CGやより広くは映像というキーワードで、自分なりの世界との関わり、スタンスを見いだしていけるように育ってもらうこと。これを教師としての自分の役割だと考えています。
授業を行うにあたっては、WEBやメールを活用しています。これまでのゼミ生達は、CG作品やアニメーション作品の他、実験映像やインスタレーションといった分野の作品を作ってきました。 ページの最初へ